본문 바로가기 메뉴 바로가기

어떤 게임 개발자의 블로그

프로필사진
  • 글쓰기
  • 관리
  • 태그
  • 방명록
  • RSS

어떤 게임 개발자의 블로그

검색하기 폼
  • 전체보기 (58)
    • Engine (15)
      • Unity3D (14)
      • Unreal4 (1)
    • Programming (22)
      • C/C++ (4)
      • 자료구조 & STL (3)
      • API (5)
      • Objective-C (4)
      • DirectX 3D (4)
      • FMOD (1)
    • Study (8)
      • 게임 기획 (1)
      • 프로그래밍 수학 (5)
      • 프로그래밍 기초공부 (2)
    • Media (4)
      • 내가 만든 프로그램 (4)
    • Play Game (0)
    • Diary (6)
    • Memo (1)
  • 방명록

Study/프로그래밍 수학 (5)
라디안 (호도법에 의한 각도의 단위)

라디안은 각도를 길이의 개념으로 바꿔 편리해진다. 1°와 2를 동일한 수직선(number line)에 표시할 수 있을까요? 불가능하죠. 이유는 간단합니다. 1°≠1이므로 1°와 2의 크기를 직접 비교할 수 없기 때문이죠. 어느 쪽이 더 크고 작다고 말 할 수 없습니다. 만약 1°를 길이의 개념을 갖는 수로 변환한다면 사용하는데 편리해질 것입니다. 어떻게 각도를 길이의 개념으로 변환할 수 있을까요? 라디안을 만들어서 그 목적을 이루었죠. 라디안은 아래 왼쪽 그림과 같이 약속되어 있습니다. 위 그림과 같이 동일한 원에서 반지름과 원호의 길이가 같을 때 중심각을 1라디안으로 정해 놓았습니다. 각도와 길이를 대응시켜 각도를 길이 크기의 개념으로 변환할 수 있게 만든 셈이죠. 위의 그림에서 원둘레를 직선상에 펼쳐..

Study/프로그래밍 수학 2012. 6. 10. 08:39
(기본) 삼각함수

기본적으로 알고 있어야할 내용...

Study/프로그래밍 수학 2012. 6. 10. 08:31
DirectX 3D - 전치행렬, 정방행렬, 역행렬, 가우스소거법, 아핀변환 -

1. 역행렬 ( Inverse Matrix ) 역행렬이란? 두 행렬을 곱하여 단위행렬이 되는 두 정사각행렬을 부르는 말이다. 역행렬에 대해서 알아두어야 할 사항 1. 역행렬은 정방행렬일때만 존재한다. ( 2x2, 3x3, 4x4 같은 행과 열이 같은) 2. 역행렬을 구하고자하는 행렬과 단위행렬만 알면 역행렬을 구해낼 수 있다. ( 고등학교 수학에서 나오는 2차원 행렬 구하는 방법, 3차원 행렬에서만 가능한 크래머, 3차원 행렬이상에서 가우스 소거법) 3. 역행렬은 교환법칙이 성립한다. 4. 모든 정사각행렬에 역행렬이 존재하는것은 아니다. 직교 좌표계에서는 전치행렬과 역행렬이 같다. 2. 정방행렬 ( square matrix ) 정방행렬이란? 행과 열의 수가 같은 정방형의 행렬. 예를들면, 2x2, 3..

Study/프로그래밍 수학 2012. 2. 8. 07:47
벡터의 내적과 외적

1. 벡터와 스칼라 벡터 : 크기와 방향을 갖는 물리량. 스칼라 : 크기만 갖는 물리량. 2차원 좌표상에 점을 표시할때 일반적으로 x, y 두 개의 좌표를 가지고 화면의 점을 그린다 . 이때 수학적으로 점이란 눈에 안보이는것이지만 점을 구성하는 좌표 성분으로 P(x, y)라고 지정한다. 벡터란 원점을 기준으로 한 점이라고 생각하면 쉽게 설명할수 있을 것 이다. V(x,y)를 표시할때 결국 (0,0) 에서 (x,y)의 방향을 가르키는 발이며 v(2,2) v(3,3)은 결국 크기만 다르지 같은 방향을 가르키고 있다. (그림, 1 참조) (그림, 1) 2. 단위 벡터 영어로 Normalize라고 한다. 단위 벡터란 크기가 1인 벡터를 얘기한다. 0 ~ 1 까지의 실수는 아무리 곱해도 절대로 1을 넘지 않는다..

Study/프로그래밍 수학 2012. 2. 1. 04:44
벡터의 내적(dot-product)

FLOAT D3DXVec3Dot( CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 ); 내적은 일반적으로 두 벡터 사이의 값이 90도 이상인가를 판단하는 중요한 값이다. cos의 그래프를 생각하면 알기 쉽겠지만 cos은 0도와 90도 사이, 그리고 270도와 360도 사이에만 양의 값을 갖는다. 이 성질을 이용하여 인간의 눈에 해당하는 시선 벡터와 물체의 면과 직교하는 법선 벡터(face-normal vector)와의 내적값을 구하여 그 값이 양수일 경우에만 화면에 표시하는 은면제거에 사용된다. 벡터 A와 B가 있을때 A와 B의 내적연산은 B벡터에서는 A 벡터가 얼마만큼의 크기로 표현 되는가를 나타내는 연산이다. B를 좌표축이라 가정하면 A · B연산은 A라는 벡터가 ..

Study/프로그래밍 수학 2012. 2. 1. 04:21
이전 1 다음
이전 다음
공지사항
최근에 올라온 글
  • Visual Studio에서 빌드가⋯
  • Rider 활성화된 소스 코드⋯
  • 개인용 텔레그램 봇 업데이트
  • Rider에서 버벅거리는 증⋯
최근에 달린 댓글
  • 저 내용만 봐서는 확실하게⋯
  • Running C:/Users/김인건/Des⋯
  • 2. 시스템 파일 검사 로 했더⋯
  • 레퍼런스 카운트에 대한 스마⋯
Total
187,442
Today
4
Yesterday
47
링크
  • 코드의 신
  • 자기개발을 멈추면 죽는다.
  • 온새미의 블로그
  • TARDIS's Programming Note
  • 만듀의 블로구~
TAG
  • unitypackage
  • SerializeField
  • zip
  • ECS
  • catalina
  • JobSystem
  • 최적화
  • 유니티3D
  • 꿀팁
  • 유니티
  • dots
  • Unity Webinar
  • 유니티 메모리 누수
  • Unity Memory leak
  • Rider편의기능
  • unity3D
  • while문
  • loop
  • FormerlySerializedAs
  • FOR문
  • 성능
  • rider
  • 퍼포먼스
  • webinar
  • BurstCompiler
  • UnityEditor
  • Inspector
  • 개발환경
  • Attribute
  • unity
more
«   2021/01   »
일 월 화 수 목 금 토
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            
글 보관함
  • 2020/03 (3)
  • 2020/01 (1)
  • 2019/10 (1)
  • 2019/07 (3)
  • 2019/06 (2)

Blog is powered by Tistory / Designed by Tistory / DNS by DNSEver