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Engine/Unity3D

Unity Editor 스크립트 변경시 컴파일 방식 설정하기

by 황금표정 2019. 6. 23.

Unity로 개발을 진행하다 보면 플레이 상태에서 코드를 변경할 경우가 많습니다.

 

Editor의 게임 실행 상태에서 Visual Studio, 또는 다른 IDE툴로 코드를 변경하고 돌아오면, 기본적으로 Editor에서 자동으로 Dll이 컴파일되고 새로운 Dll을 리로드 하게 되는 과정에서 게임에서는 에러가 발생하면서 Console창에는 빨간 줄이 가득하게 됩니다.

 

저의 경우에는 개발중인 기능을 테스트하는 중에 다른 버그를 발견하여 해당 부분을 수정하거나 하는 경우가 있는데

이럴 경우에 코드가 다시 컴파일되면서 게임을 다시 실행시켜야 하는 경우가 생깁니다.

 

만약에 개발중인 기능을 테스트하기 위해 다소 복잡한 절차를 거쳐야 한다면, 다시 실행해서 조건을 맞추는 데에 걸리는 시간은 많이 아깝죠.. 물론 복잡한 절차를 안 거치고 바로 개발 기능을 테스트하는 환경을 만드는 게 중요하겠습니다만..

 

아무튼 이런경우를 조금 해소할 수 있는 방법이 생겼는데, 정확하게 어느 버전부터 적용된 사항인지는 잘 모르겠습니다만 최근에 유니티 2019.1.7f1버전을 설치하게 되면서 알게 되었습니다.

 

UnityEditor 상단의 [Edit] -> [Preferences] -> [General] 항목에 들어가시면

 

Script Changes While Playing이라는 항목이 있습니다.

해당 항목의 드롭다운 메뉴를 선택해보시면 3가지 메뉴가 있는데, 

 

[UnityEditor Preferences창]

아래는 각 옵션에 대한 설명입니다.

 

Recompile And Continue Playing (*기본 설정)

Script를 다시 컴파일하고 계속 실행합니다. UnityEditor 기본 설정입니다.

 

Recompile After Finished Playing 

게임을 종료하기 전까지 다시 컴파일하지 않습니다. 게임이 종료되면 바로 컴파일을 실행합니다. (추천!)

 

Stop Playing And Recompile

게임을 강제로 종료하고 다시 컴파일합니다. 

(코드를 주석한 줄이라도 추가하고 저장했다가 유니티로 돌아오면 게임이 종료됩니다...)

 

 

개인적으로 제 작업 스타일과 맞는 옵션은 2번째인 Recompile After Finished Playing입니다.

다들 본인에게 맞는 옵션을 설정하여 보다 편리한 개발환경을 만들어보세요!

 

 

그럼 이만~

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