본문 바로가기

전체보기76

DirectX 3D - 기초 용어 - 1. 3차원 좌표계 (3D coordinate system) - 왼손 좌표계란 아래 그림과 같이 양(+)의 Z축이 모니터의 안쪽으로 들어가는 방향을 말한다. - D3D에서는 왼손 좌표계를 사용한다. - OpenGL에서는 왼손, 오른손 좌표계를 선택적으로 사용할 수 있다. 2. 벡터와 스칼라 - 벡터 : 크기와 방향을 갖는 물리량. (가속도, 속도 등의 크기와 방향을 동시에 표현해야하는 수치) - 스칼라 : 크기만 갖는 물리량. (기압, 속력 등의 단일한 숫자 표기, 방향이 없다!) 벡터는 3차원 그래픽스 상에서 은면제거(backface-culling)나 음영(shading)등에 주로 사용된다. 아래 그림은 2차원 평면 상에서 원점 O(0, 0)을 기준으로 점 P(x, y)를 향하는 벡터 OP를 나타낸.. 2012. 2. 5.
벡터의 내적과 외적 1. 벡터와 스칼라 벡터 : 크기와 방향을 갖는 물리량. 스칼라 : 크기만 갖는 물리량. 2차원 좌표상에 점을 표시할때 일반적으로 x, y 두 개의 좌표를 가지고 화면의 점을 그린다 . 이때 수학적으로 점이란 눈에 안보이는것이지만 점을 구성하는 좌표 성분으로 P(x, y)라고 지정한다. 벡터란 원점을 기준으로 한 점이라고 생각하면 쉽게 설명할수 있을 것 이다. V(x,y)를 표시할때 결국 (0,0) 에서 (x,y)의 방향을 가르키는 발이며 v(2,2) v(3,3)은 결국 크기만 다르지 같은 방향을 가르키고 있다. (그림, 1 참조) (그림, 1) 2. 단위 벡터 영어로 Normalize라고 한다. 단위 벡터란 크기가 1인 벡터를 얘기한다. 0 ~ 1 까지의 실수는 아무리 곱해도 절대로 1을 넘지 않는다.. 2012. 2. 1.
벡터의 내적(dot-product) FLOAT D3DXVec3Dot( CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 ); 내적은 일반적으로 두 벡터 사이의 값이 90도 이상인가를 판단하는 중요한 값이다. cos의 그래프를 생각하면 알기 쉽겠지만 cos은 0도와 90도 사이, 그리고 270도와 360도 사이에만 양의 값을 갖는다. 이 성질을 이용하여 인간의 눈에 해당하는 시선 벡터와 물체의 면과 직교하는 법선 벡터(face-normal vector)와의 내적값을 구하여 그 값이 양수일 경우에만 화면에 표시하는 은면제거에 사용된다. 벡터 A와 B가 있을때 A와 B의 내적연산은 B벡터에서는 A 벡터가 얼마만큼의 크기로 표현 되는가를 나타내는 연산이다. B를 좌표축이라 가정하면 A · B연산은 A라는 벡터가 .. 2012. 2. 1.
STL - 컨테이너 1. 컨테이너의 종류 컨테이너에는 종류가 있는데 시퀀스 컨테이너, 연관 컨테이너, 어댑터 컨테이너가 있다. 컨테이너가 종류별로 나누어져 있는 이유는 각각에 특성이 있기 때문이다. 2. 시퀀스 컨테이너 삽입과 삭제의 규칙이 존재하지 않는 컨테이너이다. 시퀀스 컨테이너에는 Vector, List, Deque가 있다. - Vector - #include 를 추가해야 사용가능. 입력된 순서대로 저장함. 동적 배열로 되어있기 때문에 삽입과 삭제가 느리다. 랜덤 액세스(Random Access)가 빠르다. 삽입, 삭제시 반복자 무효화 현상이 일어날 수 있다. - List - #include 를 추가해야 사용가능. 순서가 있는 리스트 벡터와 유사하지만 중간에서 자료를 추가하는 연산이 효율적이다. 삽입, 삭제가 빠.. 2012. 1. 31.
반응형